《仙剑世界》用立体化体验,成为新一代仙侠游戏的代名词
时间:2025-02-12 16:49:45提及中国游戏,仙侠游戏源远流长,可以称得上是“独属于中国人的浪漫”。但这份情怀在近年来热门的开放(fàng)世(shì)界(jiè)赛(sài)道(dào)里(lǐ)逐(zhú)渐(jiàn)暗(àn)淡(dàn),优(yōu)秀(xiù)的(de)仙(xian)侠(xiá)类(lèi)开(kāi)放(fàng)世(shì)界(jiè)游(yóu)戏(xì)并(bìng)不(bù)常(cháng)见(jiàn),这(zhè)对(duì)于(yú)海(hǎi)量(liàng)的(de)仙(xian)侠(xiá)游(yóu)戏(xì)玩(wán)家(jiā)来(lái)说(shuō)是(shì)一(yī)件(jiàn)十(shí)分(fēn)遗(yí)憾(hàn)的(de)现(xiàn)实(shí)。还(hái)好(hǎo)这(zhè)时(shí)候(hou),《仙(xian)剑(jiàn)》作(zuò)为(wèi)仙(xian)侠(xiá)游(yóu)戏(xì)的(de)最(zuì)大(dà)代(dài)表(biǎo)之(zhī)一(yī)站了出来,它将IP历代积累悉数释放,其与开放世界结合的最好结晶无疑就是这款《仙剑世界》,作为大众期待的新星游戏之一,游戏近期预约量已经突破1000万,是绝对的顶流。

《仙剑(jiàn)世(shì)界(jiè)》早(zǎo)在(zài)2023年(nián)便(biàn)正(zhèng)式(shì)公(gōng)开(kāi),2年(nián)间(jiān)也(yě)陆(lù)续(xù)进(jìn)行(xíng)了(le)4测(cè)测(cè)试(shì)与(yǔ)迭(dié)代(dài)优(yōu)化(huà)。作(zuò)为(wèi)前(qián)几(jǐ)次(cì)测(cè)试(shì)都(dōu)有(yǒu)参(cān)与(yǔ)体(tǐ)验(yàn)的(de)玩(wán)家(jiā),笔(bǐ)者(zhě)有(yǒu)幸(xìng)获(huò)得(de)了(le)《仙(xian)剑(jiàn)世(shì)界(jiè)》首(shǒu)发(fā)品(pǐn)鉴(jiàn)会(huì)的(de)活(huó)动(dòng)邀(yāo)请(qǐng),试(shì)玩(wán)公(gōng)测(cè)前(qián)的最新版本。

整个首发品鉴会的现场非常热闹,现场有许多来自不同专业领域的媒体老师与玩家,他们一会沉浸在仙(xian)剑(jiàn)的(de)世(shì)界(jiè)里(lǐ),一(yī)会(huì)交(jiāo)头(tóu)接(jiē)耳(ěr)讨(tǎo)论(lùn)着(zhe)游(yóu)戏(xì),氛围十分融洽。趁着这个和谐的氛围,笔者也在现场请教了一些玩家,想要采访他们愉悦的游戏体验到底来源自游戏的哪一方面设计。没想到,不同玩家给予笔者的反馈各不一样,差别不小。
有的玩家向笔者倾诉游戏对于IP呈现的重视,夸赞游戏把IP角色很好的整合到一起;有的玩家则向我表示游戏作为开放世界的内容丰富性,整个游戏有太多内容值得去探索,丰富的内容让他流连忘返,一天的品鉴会根本玩不过来;更有不少玩家重点提到了”御灵“系统,他们没想到《仙剑世界》的精怪可以去做到那么多的事情。从官方发布的品鉴会回顾中,也可以看出首发版本的体验超出了大家的预期。
笔者几次采访下的不同答案,首先得益于游戏新版本的流程优化。游戏对旧版本冗长的前期引导做了简化,把序章故事精简,并且把御灵玩法(玩法线)与剧情线的两套流程做成两套自由选择的分支,这让不同需求的玩家可以在极短的一天内,优先体验自己想要的内容。
更重要的是,在《仙剑世界》不断的革新之下,IP之外,它依然用更全面、更开放的内容去整合资源,真正为《仙剑》的多种玩家做出更好的反馈。

如果要问笔者,在完整的试玩体验过程中,对于《仙剑世界》最大的感触是什么?
那么大世界会是一大关键。虽然官方宣传说,游戏打造了一个涵盖江南、蜀山、苗疆等区域的384平方公里无缝开放世界,但只有实际体验过才会发现这个大世界不是单纯空洞的区域堆砌,而是通过多样化的场景地图、有深度的区域设定,带来富裕的游戏内容体验。这种富余主要体现在游戏如下的几个方面:
①打造”万物有灵“的世界生态,用”御灵“系统串联之(zhī)
在不长的游戏试玩时间之中,大多数玩家应该都能感觉到精怪的存在感非常之强。这(zhè)种(zhǒng)强(qiáng)首(shǒu)先(xiān)体(tǐ)现(xiàn)在数量上,无论是在(zài)野(yě)外(wài),亦或者苏州城内,笔者目测范围内都(dōu)不(bù)曾缺少精怪的存在,估计现今版本的精怪数量就已经超过上百种,单就苏州城范围内就有十数种之多,笔者探索一下午,精怪也就解锁了20%左右,并且许多精怪不仅有特别丰富的生态行为与种族差异,也有同物种不同成熟期的差别,例如长风豹就有幼豹、成年豹子的差别。
数量足够庞杂、组织结构完整的精怪与我们玩家、NPC一同形成共存共活的亲密关系,这种亲密不单是指精怪数量的多寡,还包括一种生产与陪伴关系的结合机(jī)制(zhì)。
御(yù)灵(líng)作(zuò)为(wèi)与(yǔ)玩(wán)家(jiā)一(yī)同(tóng)探(tàn)索(suǒ)世(shì)界(jiè)的(de)伙(huǒ)伴(bàn),既(jì)可(kě)以(yǐ)“化(huà)灵(líng)”精(jīng)怪(guài),解(jiě)开(kāi)各(gè)种(zhǒng)谜(mí)题(tí)获(huò)得(de)隐(yǐn)藏(cáng)奖(jiǎng)励(lì);也(yě)可(kě)以(yǐ)在(zài)战(zhàn)斗(dòu)中(zhōng)召(zhào)唤(huàn)御(yù)灵(líng),利(lì)用(yòng)精(jīng)怪(guài)的(de)属(shǔ)性(xìng)与(yǔ)技(jì)能提升战斗策(cè)略(è),亦(yì)或(huò)者(zhě)与(yǔ)精(jīng)怪(guài)融(róng)合(hé)使用强大的融合技,大大提升战(zhàn)斗(dòu)力(lì),例(lì)如在诸多精怪之中,笔者尤其偏好包括长幼风豹、南瓜精(jīng)、苦(kǔ)草(cǎo)精等回复型精(jīng)怪(guài),这(zhè)一类精怪最大的优势是可以在输出的同时恢复生命值,与这类精怪使用融合技,可以让我面对强敌时也能维持较长时间的生存,使得笔者可以靠消耗战取胜,甚至面对部分高等级敌人,笔者还能以此实现越级打怪的成果。
除了探险与战斗的加成,游戏还可以骑乘精怪/化成精怪穿(chuān)梭(suō)于(yú)世界,甚至整个世界有各种“灵嬉福地”,笔者还可以让御灵协助生产,获取海量资源。

游戏还有不少与精怪相关的小游戏
可以说整个精怪的构架已经透过“御灵”的方式,渗透到我们玩家游戏体验的战斗、冒险、解密、交通、生产等多个方面,当笔者想要执行什么行动时,御灵都是无法回避的一种刚需选择,这也是游戏“万物有灵”的真谛,游戏成功塑造出一个玩家与精怪紧密相连的环境。
②用更多定制化的游戏内容,赋予玩家更多玩法自由
在笔者看来,开放世界之所以称之为开放,不仅仅是形容世界大小,更是直指游戏体验上的开放性,换句话来说,开放世界可以提供玩家一种不规矩感,玩家可以打乱线性流程的规范,在更大空间里自由选择游戏方式。

作为开放世界的老玩家,比起世界面积上的比较,笔者我更在乎(hu)在(zài)这(zhè)个(gè)虚(xū)拟(nǐ)世(shì)界(jiè)里(lǐ),游(yóu)戏(xì)能(néng)提(tí)供(gōng)给(gěi)我(wǒ)多(duō)少(shǎo)打(dǎ)破(pò)线(xiàn)性(xìng)体(tǐ)验(yàn)的(de)服(fú)务(wu)。没(méi)想(xiǎng)到(dào),《仙(xian)剑(jiàn)世(shì)界(jiè)》拿(ná)出(chū)了(le)远(yuǎn)超(chāo)我(wǒ)预(yù)期(qī)的(de)表(biǎo)现(xiàn),它(tā)提(tí)供(gōng)了(le)很(hěn)多(duō)有(yǒu)趣(qù)的(de)自(zì)由(yóu)模(mó)式(shì)整(zhěng)合(hé),例(lì)如(rú):
1:多样的区域支线,笔者在主线之外,无论是在冒险之中,亦或者在主要城市之内,总能看到大量的支线在眼前掠过,尤其是野外场景的许多宝箱支线任务非常有趣,让我印象深刻。这些宝箱或是有复杂机关,例如转动环环相扣的青蛙雕像获得宝箱;或是在桃花甸巧遇一些不安分的宝箱精怪,我们需要与之触发一场生动的追踪战才能获得奖赏,甚至许多宝箱支线还会带来一段故事,笔者我帮强人解救过兄弟,也意外卷入一场门派的争夺。
这些充满丰富互动性的宝箱任务搭配上扩展世界观的大量剧情,很快形成一种极强的推动力,推动我去积极探索未知的人与区域。

2:主支线之外,游戏提供了很多跳出叙事之外的玩法,让笔者自由安排。
当笔者不想推进故事流程的时候,往城外不远处探险,就有大量的精怪在那边等着我进行收集;除了精怪的收集,探索地图还能发现大量的隐藏要素,例如游戏暗藏着许多动态生成的地灵洞天迷宫区域,它们生成在地图之外的“异空间”内,藏着各种挑战与丰厚的奖励,这些隐藏的探险要素推动我更有动力去地毯式搜索地图,乐意在探索地图身上消磨时间。

当笔者我压力过大,不想再激进、功利的冒险之时,游戏依然提供给我许多可以往回退一步去放松的空间,游戏一方面提供了许多多人社交属性拉满的互动玩法,借用仙剑的大舞台,我们可以欢乐的互相打闹;如果笔者连与人社交的心思都没有的话,游戏还提供许多休闲的DIY与拍照模式,让玩家留下冒险的“痕迹”。

这个“痕迹”对外是一种玩家社群分享游戏生活的利器,我们可以随时走走拍拍,将好的景色与瞬间留在照片里与其他玩家分享,为此,游戏的摄影功能也非常之丰富,可以自定义合影角色、天气、滤镜以及细节美化等多个方面,让玩家想怎么拍就怎么拍。

对内则是一种玩家间互帮互助的纪念。游戏设置了一种可以在地图上使用的“留痕咒”,这个咒语机制类似一种留言板,玩(wán)家可以给在咒语上为其他玩家打卡拍照、留下文字来协助他人更好的冒险,也可以留言表示自己的心情与状态,与更多玩家来一场“不期而遇”。

这也是笔者认为《仙剑世界》让人沉浸的原因所在。在核心机制下,我们可以做的事情有很多;但在核心机制之外,游戏考量内容依然很多,游戏既要考量玩家的“仓鼠病“,保证探索地图的收集要素一应俱全,同时,游戏也要重视玩家休闲的体验,无论玩家想要社交亦或着往放空自己,游戏都最大程度的获得满足,某种(zhǒng)意(yì)义(yì)上(shàng)来(lái)说(shuō),它(tā)实(shí)现(xiàn)了(le)真(zhēn)正(zhèng)的(de)“开(kāi)放(fàng)”,玩(wán)家(jiā)在(zài)这(zhè)一(yī)平(píng)台(tái)之(zhī)上(shàng),想(xiǎng)干(gàn)什(shén)么(me)都(dōu)能(néng)获(huò)得(de)对(duì)等(děng)的(de)回(huí)应(yīng)。

③保(bǎo)底(dǐ)仙(xian)剑(jiàn)IP浓(nóng)度(dù),用(yòng)心(xīn)打(dǎ)造(zào)仙(xian)侠(xiá)故(gù)事(shì)的(de)新(xīn)世(shì)界(jiè)
对(duì)于(yú)在(zài)场(chǎng)的(de)不(bù)少(shǎo)IP玩(wán)家(jiā)来(lái)说(shuō),《仙(xian)剑(jiàn)世(shì)界(jiè)》的(de)“保(bǎo)底(dǐ)”功(gōng)夫(fu)没(méi)有(yǒu)让(ràng)人(rén)失(shī)望(wàng),我(wǒ)们(men)喜(xǐ)闻(wén)乐(lè)见(jiàn)的(de)各(gè)种(zhǒng)仙(xian)剑(jiàn)要(yào)素(sù)都(dōu)能(néng)在(zài)简(jiǎn)短(duǎn)的(de)游(yóu)戏(xì)流(liú)程(chéng)里(lǐ)体(tǐ)验(yàn)到(dào)。
例(lì)如(rú)游(yóu)戏(xì)的(de)首(shǒu)章(zhāng)就(jiù)以(yǐ)33年(nián)后(hòu)的(de)全新(xīn)故(gù)事(shì)作(zuò)为(wèi)开(kāi)始(shǐ),以(yǐ)苏(sū)州(zhōu)水(shuǐ)患(huàn)作(zuò)为(wèi)引(yǐn)子(zi),巧(qiǎo)妙(miào)地(de)串(chuàn)联(lián)花(huā)楹(yíng)、林(lín)月(yuè)如(rú)、李(li)逍(xiāo)遥(yáo)等(děng)仙(xian)剑(jiàn)经(jīng)典(diǎn)角(jiǎo)色(sè),以(yǐ)全新(xīn)的(de)时(shí)间(jiān)线(xiàn)去(qù)产(chǎn)生(shēng)新(xīn)的(de)故(gù)事(shì)情(qíng)节(jié),同(tóng)时(shí),游(yóu)戏(xì)的(de)演(yǎn)出(chū)很(hěn)好(hǎo),除(chú)去(qù)CG动(dòng)画(huà),序(xù)章(zhāng)以(yǐ)及(jí)首(shǒu)章(zhāng)的(de)战(zhàn)斗(dòu)穿(chuān)插(chā)着(zhe)大(dà)量(liàng)即(jí)时(shí)演(yǎn)算(suàn)的(de)高(gāo)燃(rán)片(piàn)花(huā),务(wu)必(bì)将仙侠上天入地的打斗场面做出足够的规格,并且游戏还保留了仙剑系列的诗词优势,在需要煽情的地方插入,依靠好的剧情演出来感染粉丝玩家,顺便更好的让新的路人玩家代入。

序章的追逐战跌宕起伏

用诗词塑造人物是仙剑IP的传统
然而只是如此还不够,并不足以让《仙剑世界》显得特别,在场的不少玩家估计与笔者一样,更惊讶于游戏为这个IP谱写的一整套社会网络。整个IP的浓度不仅体现在主要角色细致的人物志上,其文本深度实际上相当一部分是投放在次要角色身上,次要人物也都会有完整的故事线,他们的故事或与世界观、城市文化相关联,或是与前传、中心角色息息相关,让不起眼的NPC故事一下子信息量巨大,大大提升了玩家接触各类人物的动力,每次路过一个地区,海量的角色都使我忍不住停步旁听,笔者也在挖掘这些小人物故事的同时,开始跟整个世界的世界观产生更多的共鸣,了解更多世界观隐蔽的细节。

丰富的人物传记

透过NPC台词了解到苏州丝绸的地区特色以及太湖水患的影响
除此之外,《仙剑》“世界”化的一大成果还在于将文本信息化与碎片化,游戏借助大量的书信内容与物品信息来积极地为故事与世界观填写注脚,并将其散落世界,供玩家自由挖掘。例如在笔者探索苏州城的区间,城内就有大量与林家相关的书信内容,例如在笔者找到的"未写完的信笺"之中,不长的文字里记录了林天南在林夫人死后性子如何发生转变的过程,也展示了林月如从不解、埋怨父亲,再到比武招亲后的理解与和解的全套心路历程,依靠这些文字细节去串联每个故事之间的先后联系,展示人物更多梗真实的一面,以此让整个仙侠世界变得更加坚实、可信。
④最后的一点补充:高画质与传统文化的加持让游戏更加完满
在品鉴游戏以后,《仙剑世界》留给我最后的念想,一个是游戏不错的画质与建模贴图,这种画面水平的提升除了让世界变得更加耐看以外,更重要的是,对于一款可以装扮角色、替换外观服装的游戏而言,好的细节雕琢也让换装的消费与体验变得更有吸引力。

另外,作为古典流行文化的一大分支,游戏最后一抹文化气质的点缀是可以让游戏的气质更加生动。在前期的主要城市苏州城内,游戏提供了丰富的诗词歌赋、古琴乐曲、棋艺小游戏等内容让人眼前一亮;尤其是与”苏州评弹“非遗文化的联动,将苏州的文化气氛做到味,增强玩家对于传统文化的认同感与归属感。
总结:
假如从IP游戏的角度来说,许多玩家对《仙剑世界》的期待,更多基于它的”本职责任“,也就是提供给粉丝一个优秀的世界,给予粉丝们更多的人物故事与发展(剧情的延续),这方面游戏一直完成的不错,游戏内容算是在空白历史上书写的全新故事,也有“仙剑之父”姚壮宪亲自把关,保证内容的正向延续。

然而在这次品鉴会之后,经过多种玩家的试玩检验,我们事实上看到游戏更多的可能性——在IP属性完成之际,《仙剑世界》依然提供给玩家更多选择,玩家可以在动态生成的地灵洞天里探险,可以与其他玩家一起在游戏里社交,参与多人互动;同时,玩家也可以自在的穿梭于大世界之中,只是单纯地为了拍照打卡,无论你是核心玩家还是轻度玩家,无论你是粉丝还是路人玩家,它都能为你提供乐趣。

这也是《仙剑世界》值得期待的关键,曾经不少玩家只是期待它的”仙剑“定位,没想到它真的赋予多数玩家都能满意的真实“世界”。在参加完首发品鉴(jiàn)会(huì)后(hòu),游(yóu)戏(xì)所(suǒ)呈(chéng)现(xiàn)出(chū)的(de)富(fù)裕(yù)内(nèi)容(róng)和(hé)精(jīng)致(zhì)体(tǐ)验(yàn),将(jiāng)有(yǒu)可(kě)能(néng)将(jiāng)《仙(xian)剑(jiàn)世(shì)界(jiè)》推(tuī)向(xiàng)更(gèng)高(gāo)的(de)成(chéng)绩(jī),成(chéng)为(wèi)新(xīn)一(yī)代(dài)仙(xian)侠(xiá)游(yóu)戏(xì)的(de)代(dài)名词。